Após 1 ano de muito trabalho, 4 jogos lançados e mais de 500 seguidores orgânicos (divididos em várias plataformas e redes sociais), é hora de compartilhar alguns dados com vocês. Como alguns deles já foram comentados no blog e em eventos (listagem aqui), não vou repetí-los com tanto enfoque.
Contexto
Antes de você ler este post, gostaria de dizer que existiu um contexto capaz de me permitir trabalhar desta forma. Logo, o que me levou a estes resultados têm como origem um contexto no qual eu não possuo uma família para sustentar (não sou casado, não tenho filhos, etc.) e eu tenho o privilégio de ter pessoas que podem arcar com minhas despesas relacionadas a alimentação, roupa, etc.
- Investimento Inicial (Tempo e Dinheiro)
Tudo que será apresentado a seguir foi criado a partir de um “mãetrocínio” que não chegou ao valor de R$3000,00. Essa quantidade foi investida nos meus dois primeiros jogos, mais especificamente no meu 1º adulto (Yuki’s Tale), que aos poucos foi me permitindo pagar artistas, comprar assets, etc. Além disso, eu não trabalhei nos projetos full time porque faço mestrado, preciso produzir artigos, estudar, etc.
- Foco na empresa, não APENAS no produto/jogo
Em abril de 2019, eu fiz um vídeo falando que minhas metas e estratégias como estúdio de games visavam um retorno a longo prazo. Isso significou que 2019 foi um ano para validações de temas, mecânicas, capacidade de produção, estratégias de marketing, etc. Meu foco não era “fazer dinheiro”.
O resultado disso foi a definição um ciclo de produção de 3 meses para jogos curtos e 6 para jogos com mínimo de 2h de gameplay. Particularmente, acredito que o tempo ideal para eu produzir um “bom” game (bom é algo totalmente subjetivo) no RPG Maker são 4 meses. Entretanto, ainda que seja um tempo possível de ser trabalhado durante o 1º semestre, no 2º fica muito apertado (feriados, etc.), por isso optei por 3 e 6.
Em relação ao investimento financeiro por projeto, cada um foi criado com no máximo R$ 2500. Esse número não surge do nada, eu o defini a partir de testes e feedbacks dos usuários.
Exemplificando: no Yuki’s Tale, meu primeiro jogo adulto, havia apenas 6 cenas adultas. Alguns feedbacks mostraram que o game estava um pouco caro então eu optei por manter o preço, mas aumentar a quantidade de cenas. Nessa lógica, eu fui definindo quantas cenas eram necessários para, na visão do público, o preço estar ok. Com base nisso, eu defini o meu orçamento limite.
Nesse valor está incluso arte, música, Steam Direct, etc. Não está incluso a tradução e gerenciamento/produção de conteúdo para mídias sociais e comunidade.
Baseado nessas questões, eu sempre olhava para meus objetivos a longo prazo e assim refletia: o que meus próximos jogos trazem de benefício para os seguintes? Como o primeiro jogo que lancei agrega valor ao meu novo lançamento? É através de uma bundle? Da continuação da história anterior? Do reaproveitamento de mecânicas/assets?
A partir dessa lógica, todos meus games foram criados dentro de um mesmo universo e eu fui “reaproveitando” o que os jogadores conheciam das histórias/jogos anteriores. Vocês podem ver isso na linha do tempo abaixo.

Apoiado na imagem acima, Yuki’s Tale (jogo lançado em 05/04/19) apresentou meu universo (vilões, herói, economia do jogo, relações entre guildas, etc.). Nesse projeto, eu foquei majoritariamente em deixar “pontas soltas” para poder criar outros jogos. Falei de cidades importantes para o Reino, sobre a situação da rainha, dos reinos que estão em guerra, etc.
No segundo game, Agent Lovesdick (lançado em 23/08/19), eu dei sequência a narrativa anterior apresentando uma vila distante do local em que aconteceu o Yuki’s Tale. Nessa história, eu trouxe um personagem que trabalha para a Guarda Real e um “fã” do Yuki. Ao aproximar o universo dos dois jogos, eu encerrei o ‘Agent’ com [SPOILER ALERT] um crossover entre Yuki e Lovesdick deixando em aberto como será o futuro da minha lore.
Por fim, em Cumming Hotel (meu 3º jogo adulto no Maker que será lançado em março/20) trouxe novos elementos narrativos. Ainda remetendo a eventos dos outros dois jogos (os npcs da cidade dizem que o Yuki está sumido, etc.), em Cummming um personagem que visita o hotel foi criado para ser uma “brecha” para um futuro jogo.
Em resumo, eu criei jogos que “conversam” entre si e incentivo, em alguma medida, os jogadores a conhecerem os outros games, visto que cada um tem uma mecânica diferente.
- Preço do game, Investimento e Retorno – Quanto ganhei?
Inicialmente, através das minhas pesquisas, eu defini que um preço justo para o game produzido por mim seria de $6. Devido a baixa quantidade de RPGs com conteúdo adulto para o público masculino gay, o valor foi aceito.
Para além dessa definição, minhas investigações também me mostraram que o “detonado” dos anos 1990 poderia ser uma outra oportunidade de monetização. Criando um documento com spoilers do meu game – imagem abaixo, eu também o vendo por $2.
Não obstante ao “detonado”, percebi que existe uma parte do público interessada em apenas ter as imagens adultas. Isso me levou a produzir (apenas redimensionar as imagens do game) um pacote com as artes que também vendo por $2.
Dessa forma, hoje meus jogos no RPG Maker formam uma bundle que custa cerca de $10.
Vendas na Steam
Em relação as vendas e faturamento, ao longo de 1 ano, apenas na Steam, eu vendi cerca de 2500 cópias e faturei cerca de R$28000,00 bruto (cotação média do dólar a R$4,00). Retirando as taxas da Steam, withholding, banco, etc., e jogando um valor mais baixo, meu faturamento foi em torno de R$14000.
Em relação ao investimento financeiro por projetos:
- Sick Love: em torno de R$ 500;
- Yuki’s Tale: em torno de R$ 2500;
- Agent Lovesdick: em torno de R$ 2400;
- Gay Guys: em torno de R$ 1300;
Valor total investido: em torno de R$ 6700.
Em relação ao investimento de tempo por projetos e preço:
- Sick Love: cerca 80 horas de trabalho, jogo custando $1;
- Yuki’s Tale: cerca 334 horas de trabalho, jogo custando $6;
- Agent Lovesdick: cerca 272 horas de trabalho, jogo custando $6 (É válido dizer que aqui eu passo a trabalhar com bundles no valor de $10. Por causa disso, 42% do meu faturamento desse jogo vem das bundles);
- Gay Guys: cerca de 14h de trabalho, jogo custando $3. (Esse projeto foi desenvolvido por um estagiário reaproveitando os assets dos jogos anteriores. O objetivo era ter experiência trabalhando diretamente com outra pessoa, visto que minha equipe em 2020 aumentaria);
Tempo de horas investido: em torno de 700 horas (não está incluso tempo para tradução e gerenciamento/produção de conteúdo para mídias sociais e comunidade);
Com base nesses números, eu tive um faturamento líquido de R$ 14000 – R$ 6700 = R$ 7300. Isso não é um número alto dentro de uma lógica de “sobrevivência individual”, afinal 7300/12 meses me geraria um salário médio de 600 reais/mês, mas como disse, dentro do meu contexto e objetivos, é algo extremamente positivo.
Conquistas
Uma vez que 2019 foi um “ano de testes”, minhas conquistas valeram mais do que o retorno financeiro. Por quê? Minha estratégia sempre foi a longo prazo, eu não quero ser um desenvolvedor de jogos no “sentido prático” da profissão (programar o game, escrever a narrativa, etc.).
Meu objetivo é ser a maior empresa do mundo de jogos protagonizados por pessoas LGBTQ+, inicialmente focando em protagonismo gay masculino e em conteúdo adulto/erótico.
Nesse sentido, como empresa algumas conquistas (e números) são relevantes de serem mencionados. Dentre eles:
- Formei uma comunidade no Discord com mais de 200 players em menos de 10 meses;
- Consegui mais de 500 seguidores orgânicos nas redes sociais/plataformas de games;
- Atualmente, sou o estúdio que tem mais jogos adultos gays premium dentro da Nutaku (maior plataforma de jogos adultos em inglês do mundo);
- Criei um canal no Pornhub que já tem mais de 12k de views – o objetivo é validar meu conteúdo;
- Testei diversas estratégias de venda e marketing;
- Fui convidado por uma empresa “gringa” a entrar em uma das maiores plataformas de entretenimento digital no Japão (DLSite);
- Tive a oportunidade de contratar pessoas para trabalhar comigo sendo que o salário delas foi (e ainda é) gerado através da receita dos meus próprios – não tenho qualquer tipo de incentivo/edital/investimento;
Formas de monetização complementares
Os dados que apresentei anteriormente são apenas da Steam. No entanto, eu optei por trabalhar com outras formas complementares de monetização assim como outras plataformas. Atualmente, utilizo o Itch.io, Nutaku, DLSite e possuo um Patreon.

Se juntar todas, eu poderia acrescentar pelo menos mais $1500 de receita bruta. Por essa razão, eu consegui criar um capital mínimo para investir nos meus projetos que serão produzidos em 2020.
Momento de visibilidade [O porquê você deveria publicar o quanto antes!]
Um evento que marcou e reestruturou, em certa medida, meu cronograma de produção foi o fato de que em outubro de 2019 eu fui convidado pela Steam a participar de uma promoção especial de games rotulados como LGBTQ+.
Essa promoção durou apenas 4 dias, mas a Steam criou uma página só para esses jogos e anunciou no carrossel da página principal de quem seguia a tag (não tenho certeza se foi para todos os jogadores).

O resultado disso foi que um dos meus jogos foi parar na “primeira página” da loja e EM 4 DIAS EU VENDI QUASE O DOBRO DO QUE VENDI EM 10 MESES! Isso me permitiu recuperar tudo que investi e ter dinheiro extra para próximos projetos.
Além disso, hoje meu foco é produzir pensando nessa data. Afinal, se com 3 jogos um deles foi parar na primeira, imagina se eu tiver um portfólio diverso?
Conclusões
Trabalhar solo dentro de uma “lógica fabril” é possível e requer muita disciplina. Não foi fácil fazer 1 ano de mestrado produzindo tantos jogos e estudando.
Além de tudo, eu gosto de pontuar que sou fortemente contra a romantização existente na indústria de games. Aquela lógica de que seu jogo é especial, de que você precisa ter um super diferencial para entrar no mercado é uma lógica que coloca todos competindo e se matando para ser O “unicórnio” milionário.
O resultado disso é a manutenção de públicos que “não possuem games” (ou possuem poucos) e estão (muito) dispostos a pagar pelos que encontram. Isso gera uma ENORME gama de possibilidades para atuarmos, mas na maioria das vezes (infelizmente) somos “assediados” pelas referências mainstream e perdemos a chance de viver da nossa paixão.
Se vocês olharem para meus jogos verão que muito conteúdo é gratuito, disponível para qualquer pessoa começar. Ainda assim, muitos profissionais deixam de viver seu sonho porque a idealização por parte de muitos devs em criar o próximo hit da época cria competições altíssimas nas quais pouquíssimos ganham.
Meu foco é viver dos meus jogos e para isso não preciso ganhar fortunas, quero apenas ter minha liberdade criativa para poder criticar e problematizar aquilo que tenho interesse.
Por mais que muitos não gostem do uso de RPT (assets gratuitos do RPG Maker), etc., quando você-jogador NÃO TEM PRATICAMENTE NADA, o esforço de quem faz algo por você possivelmente será reconhecido.
Isso é extremamente visível nos feedbacks que recebo. As pessoas reconhecem que meus jogos não são “os melhores do mundo”, mas percebem que estou pensando nelas e por isso acompanham o meu trabalho/me ajudam nessa jornada.
Acredito que um caminho para sobreviver a essa indústria é nos percebermos como instrumentos para criar aquilo que o público não tem acesso, assim formamos uma comunidade ao nosso redor. Dessa forma, não dependeremos de publishers, de financiamentos, etc., pois teremos uma relação direta com quem apoia nosso trabalho.
De qualquer forma, essa é apenas uma visão de negócios e até o momento vem funcionando para mim. Não existem receitas para o mercado de jogos.
Em razão disso, digo para não terem medo de publicar o que vocês fazem. A produção de um game talvez seja uma das menores partes do que realmente é necessário para sobreviver a indústria.
Desejo sucesso para todos e lembrem-se que jogos não são filhos, são resultados de jornadas de aprendizagem!




Excelente! Obrigada por compartilhar sua experiência!
CurtirCurtir
Obrigado pelo comentário! Fico feliz que tenha gostado.
CurtirCurtir