As etiquetas do seu jogo estão corretas? O que você precisa saber sobre a relação entre plataformas e audiência

Você sabe me dizer o que “metrodvania” significa para a sua audiência? Qual a percepção em torno desse gênero para quem se interessa por games complexos e para quem gosta de jogos mais simples? Você deve classificar um jogo baseado no que você entende do gênero ou do que a audiência entende dele? Ou nos dois?

Para pensar sobre essas perguntas, trago abaixo um recorte da minha dissertação de mestrado na qual identifiquei como a plataforma Itch.io tem criado novas dinâmicas para que a utiliza, em especial para pessoas que consomem games LGBT+.

É fundamental termos em vista que jogadores e jogadoras possuem diferentes backgrounds culturais e a maneira como entendemos uma classificação não significa, necessariamente, que outras pessoas a entenderão da mesma forma.

Além disso, as plataformas têm criado diferentes práticas e compreensões de mundo para quem as utiliza, principalmente pelo fato de visibilizar e invisibilizar determinados conteúdos.

Como monitorei 4 tags na Itch.io

De setembro de 2019 a fevereiro de 2020, desenvolvi um processo de monitoramento de quatro tags (LGBT, Gay, Yaoi e Queer) tentando entender como os jogadores e as jogadoras e a Itch.io “estabelecem um relacionamento”.

Para coletar meus dados, nos primeiros 4 domingos de setembro de 2019, dezembro de 2019 e fevereiro de 2020, abri uma página anônima, acessei a seção Tags Populares, filtrei por LGBT (fiz o mesmo com as outras) e verifiquei quais foram os 10 jogos que apareceram nas primeiras posições.

Na sequência, acessei todas as páginas desses games tomando notas como nome do jogo, quem é o desenvolvedor ou desenvolvedora, quantos seguidores a conta possui, se ele ou ela usam uma forma externa de monetização (Patreon, Kickstarter etc.), etc.

A coleta resultou em 120 jogos para a tag LGBT (muitos deles foram repetidos, ao todo foram 480 etiquetas), então os dividi em dois grupos: “Os Mais Presentes” e “Os Menos Presentes”. “Os Mais Presentes” foi composto por games que estavam no top 10 por pelo menos 4 domingos (dos 12, logo 1/3 da minha coleta). “Os Menos Presentes” “falharam” em permanecer mais de uma semana.

É importante reconhecer que estar mais ou menos presente não significa, necessariamente, estar sendo mais acessado. Nós não temos acesso aos algoritmos e eles estão em constante mudança.

A tabela abaixo mostra os games mais presentes:

Como vocês pode ver, temos apenas um protagonista gay explícito neste grupo: Tennis Ace (capa com os dois lobos). Isso pode ser esperado, até certo ponto, porque é um dos projetos mais bem classificados na Itch.io.

Não considerei Errant Kingdom como um caso de protagonismo gay, pois não existe um “protagonista fixo”. Segundo a página: “Errant Kingdom apresenta três protagonistas jogáveis ​​(sem retrato fixo de protagonista, deixando os jogadores e as jogadoras livres para imaginar o seu ou a sua personagem).

Observando essa tabela, temos duas criadoras com comunidades fortíssimas: Brianna Lei (mais de 5k de seguidores) e Nami (mais de 11k). Ambas estão focadas em relacionamento amoroso lésbico/yuri. Nami, especificamente, tem pelo menos 10 jogos em sua página.

Impactos das apropriações de tags para a visibilidade do seu game

Baseado na constação anterior, podemos pensar que quando um homem gay ou quem quiser jogar um “game gay masculino” procura um protagonista gay na tag “LGBT”, provavelmente não encontrará muitos jogos no top 10, pois as protagonistas femininas são muito recorrentes.

Lembre-se que a coleta foi realizada ao longo de 6 meses e a taxa de publicação nesse universo não ultrapassa 15/mês (também fiz esse cálculo). Nesse sentido, usar a tag LGBT para um jogo que aborde a vivência masculina gay pode ser pouco eficaz.

Obviamente não podemos generalizar e existem jogos com protagonismo gay dentro da tag LGBT, mas muitos, para se fazerem visíveis, tendem a se aproximar da “estética fofa” comum aos games protagonizados por lésbicas. Não entrarei nessa discussão porque ela demanda várias contextualizações históricas, especialmente sobre o Japão.

É fundamental termos em vista que as plataforma têm instaurado novas formas de trabalho (inclusive a precarização dele) e aproximando essa ponderação a nossa realidade de desenvolvedores e de desenvolvedoras, parece que os públicos têm adotados novas práticas de localização e categorização de games.

Hoje, após publicar com o Male Doll pelo menos 10 no Itch.io e trabalhando majoritariamente com vivências masculinas gays, eu não utilizo a tag LGBT em meus produtos, pois ela é muito pouco eficaz em termos de visibilidade.

De uma outra forma, ainda que a tag LGBT inclua lésbicas, gays, bissexuais e pessoas trans, as dinâmicas e práticas de categorização dentro da Itch.io têm fragmentado a comunidade em tags ainda mais específicas.

Esse é um dos motivos pelo qual usar LGBTQ+, LGBTQIA+, etc., por mais político e poderoso que seja (socialmente falando), quando levamos isso para sistemas computacionais criamos diversas barreiras para a localização dos jogos que abordam tais experiências.

Por exemplo, a tag Transgender tem quase a mesma quantidade de jogos etiquetados como Gay, mas muitos não se etiquetam como LGBT. São jogos que mesmo estando em um mesmo “acrônimo guarda-chuva” são classificados, buscados e localizados a partir de uma dinâmica específica (dentro dessa plataforma).

Assim, as comunidades e os algoritmos da plataforma podem criar percepções diferentes sobre o significado de algumas classificações e isso influencia diretamente na forma classificamos nossos jogos/escolhemos as tags.

Em resumo, se você parte do pressuposto de que uma tag significa aquilo que VOCÊ acredita, o processo de etiquetagem do seu game pode colocá-lo em uma sessão que se quer é acessada por quem está interessado no seu produto. Eu vivenciei isso durante alguns meses até achar a melhor tag para meus games.

No meu exemplo anterior, existem alguns aspectos históricos, como a origem e as diferenças entre yaoi e yuri (gêneros japoneses sobre relacionamentos homoeróticos e lésbico, respectivamente) e como esses gêneros japoneses foram apropriados pelos e pelas fãs ocidentais. No entanto, o utilizei para explicar sobre possíveis dinâmicas dentro de plataformas de games.

Para os outros que trabalham com tags mais amplas, Chris Zukowski em sua palestra na GDC 2020 comenta que na Stam, a tag “metrodvania” pode representar para os jogadores e jogadores games difíceis. Nessa situação, pergunto: se você quer produzir um game desse gênero visando alcançar uma audiência que não gosta de grandes dificuldades, mas ainda sim gosta do gênero, será relevante utilizar a tag em questão? Qual tag seria ideal?

Sendo mais amplo, quais são as compreensões da sua audiência a respeito das tags que você têm utilizado? Elas realmente significam aquilo que seu jogo pretende retratar/vender?

Como saber o que sua tag significa

Antes de ter uma resposta pronta, os passos abaixo são uma tentativa de identificar algumas percepções da comunidade sobre as tags que você quer utilizar. Tenha em mente que testar é uma das melhores formas de responder a esse desafio.

1) Utilizando uma página anônima, acesse o site da plataforma e faça uma filtragem por a tag desejada. Não utilize contas pessoais, pois os algoritmos podem identificar seus rastros (e interesses) e isso pode comprometer ou enviesar o que você está visualizando;

2) Observe o que aparece nas primeiras posições;

3) Verifique quais games se aproximam mais da proposta do seu produto, entre em suas respectivas páginas e anote as tags utilizadas;

4) A partir dessa ação, faça o movimento inverso. Voltando na página inicial da plataforma, filtre pelas 5 primeiras tags que as suas “referências” utilizaram;

5) Anote suas percepções e responda;

O que você consegue perceber nesse movimento? As capas dentro das tags analisadas se aproximam da proposta do seu game? Quais características são mais comuns entre os primeiros resultados? Qual o layout utilizado por essas capas (logos em quais posições, quantas representações, quais cores mais comuns?)?

Tente fazer isso pelo menos uma vez por semana dando um espaçamento de tempo. Uma vez na 1ª semana do mês, outra na 3ª, outra na 4ª, outra na 6ª, por exemplo. Se possível faça durante todo o seu processo de desenvolvimento. Eu dei mais detalhes sobre meu processo de coleta e falei um pouco mais sobre essa pesquisa aqui.

Caso faça parte da sua estratégia de lançamento utilizar uma demo, é uma boa oportunidade para você decidir qual a capa atinge a melhor performance em relação a sua audiência. Se você está sem dinheiro, faça testes A/B.

É isso! Espero que tenha trago informações úteis para você e caso tenha dúvidas, fique à vontade para perguntar.

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